04.05.2019

3.3 ПВЕ протпаладин — танкование: теория и практика (часть I)

ПВЕ протпаладин — танкование: теория и практика (часть I)

Теория танкования.

Threat – это “ненависть” моба к игроку, выраженная в числовом значении и хранящаяся в специальном threat-list’е. У каждого моба есть свой трит-лист и у каждого игрока есть свое значение угрозы в этом листе.
Aggro – непосредственно внимание моба к игроку. Обычно аггро у игрока с максимальным значением в трит-листе, но не всегда. Выражение сорвать (получить) аггро значит перехватить внимание моба на себя, т.е. сделать так, чтобы моб начал атаковать вас.
Далее попрошу не путать эти понятия.

Как получить аггро:
— Набрать 110% угрозы от текущей аггро цели если вы в мили радиусе моба.

Примечание: У танка 1000 трита, моб бьет его. Пока у вас меньше чем 1100 трита на этом мобе — на вас ноль внимания. Стало 1101 — вы сагрили моба.

— Набрать 130% угрозы если вы в ренжед радиусе.
Примечание: У танка 10000 трита. Чтобы переагрить его, хантеру пуляющему издалека надо набрать 13001 угрозы.
Расстояние до моба это не статичная величина в его памяти, она постоянно обновляется, например если вы стоите далеко от моба, имеете 120% threat от значения его текущей аггро-цели и решите к нему подойти на расстояние удара, то сразу же схватите аггро и этот удар получите.
— Стать первым в тритлисте моба после деактивации предидущего танка.
Примечание: Вы 2й по триту на боссе. Вдруг танка убили — и вы схватили аггро.
Стать неактивным в трит листе можно по разному:
Временно — из-за полиморфа, дизориента, фейда и т.д.
Навсегда — из-за смерти, эффектов обнуления угрозы и т.д.
У многих боссов есть специальные абилки и особенности, связанные с аггро. Многие кнокбеки снижают уровень угрозы, некоторые баффы временно «замораживают» его и т.д.

— Если текущая аггро цель недоступна для моба, то он переключается на следущую доступную в тритлисте.
Примечание: Моба атакуют 2 игрока — вы и хантер. Хантер имеет намного больше трита, чем у вас, но шмаляет в моба с места, куда моб забраться не может. Если у моба нет дальнобойных атак, то он решит что лучше уж кого-то побить — и этим кем-то будете вы.

Итак,что же мы будем с вами юзать:
SoV(Alliance)SoCr(Horde)
Действие:Стакает ДОТ,который бьет таргет холи дамагом + после 5 стаков вы будете наносить больше урона.
Кулдаун: —
Threat: сингл таргет — высокий,треш — средний.
Применение: Лучшая печать для танкования всего кроме мб треша.
Особенности: —

Righteous Fury
Действие: Пала аналог — фрост стойки,дефенс стойки,формы медведя.
Кулдаун: —
Threat: —
Применение: Если вы танк то должен на вас висеть 100% времени.
Особенности: Теперь дает 80% агро,вместо 90%.

Righteous Defense
Действие:
— моб получает дебафф и атакует нас в течение 3 секунд
— мы получаем аггро
— мы получаем столько же трита, сколько было на том, с кого сняли аггро таунтом.
Кулдаун: 8 сек
Threat:
Применение: Возвращение сагрившегося на кого-нибудь моба
Особенности: Таунтит 3 таргета в отличии от варовскогодрудк — таунтов. Работает на расстоянии до 30 ярдов. Неприменима при сайленсе. Может быть срезистена, шанс резиста довольно большой, уменьшается хитом. Некоторые мобы и боссы имунны к таунту, но в 5 ппл инстах и героиках имунных мобов почти нет.

Hand of Reckogning
Действие:
— моб получает дебафф и атакует нас в течение 3 секунд
— мы получаем аггро
— мы получаем столько же трита, сколько было на том, с кого сняли аггро таунтом.
Кулдаун: 8
Threat: высокий
Применение: Возвращение сагрившегося на кого-нибудь моба, а также пулл мобов/боссов.
Особенности: Работает на расстоянии до 30 ярдов. Неприменима при сайленсе. Может быть срезистена, шанс резиста довольно большой, уменьшается хитом. Некоторые мобы и боссы имунны к таунту, но в 5 ппл инстах и героиках имунных мобов почти нет.

Avenger’s Shield
Действие — Стреляет по 3 целям холи домагом и дэйзит их.
Кулдаун — 30 сек
Threat — высокий
Применение — Наша пул абилка.
Особенности — Очень плохая штука в ней это дэйз мобов.

Holy Shield
Действие — +30% блока.
Кулдаун — 8 сек
Threat
Применение
Особенности — Абилка так же наносит домаг если вы заблокировали удар. Висит 10 сек и имеет кд 8 сек.

Shield of Righteousness
Действие — Удар щитом
Кулдаун — 6
Threat
Применение
Особенности — Скалируется от ШБВ.

Consecration
Действие — АоЕ абилка — в народе: лужа
Кулдаун — 8
Threat — слабый(боссы)высокий(аое)
Применение
Особенности

Hammer of the Righteous
Действие — Наносит удар по цели и 2м целям поблизости.
Кулдаун — 6
Threat — высокий
Применение
Особенности

Действие — что происходит при использовании абилки.
Кулдаун — как часто можно использовать абилку
Threat — оценка генерируемой угрозы (threat)
Тпр — threat per rage, оценка соотношения трита к требуемой для использования раге.
Применение — когда и для чего можно пользоваться этой абилкой.
Особенности — любая полезная информация по абилке.

Таланты и билды.

 

Билд

По поводу билда: Тут даны таланты которые должны быть в самом обычном и нормальном билде.Не стал указывать на прокачку таланта Imp.Judg. вы должны решить для себя сами 12 или 22. Тоже самое и с Divinity,что брать решаете вы или берете дивайнити или масс сакр.

Полезные таланты которые вы можете взять:

Vindication Абилка делающая все тоже самое,что и демошаут у варров, т.е понижает силу атаки противника. Must have — моб бьет вас с меньшей силой = меньше дамаги вы получаете. Не стакается с демошаутом.

Divine Sacrifice Мощный сакрифайс на группу,переводит дамаг получаемый группой на паладина.Довольно спорный талант т.к если вы МТ — то может и ваншотнуть (абилка то спадет,а босс бить не прекратит) + ко всему прочему,теперь работает только на пати(импрувленная работает на рейд). До патча 3.3.0 работал на рейд.
Плохие таланты (лучше не брать):
Reckogning Талант дает 246810% шанс сделать 4 инстант атаки,но не все так хорошо. Боссы могут спарировать вашу атаку и резетнуть свой мили таймер,без хард-капа по экспертизе,да и с ней тоже вредный талант.

SotP Дамаг печатей у прото-пала составляет всего лиш около 10% (+-). В общем 5 талантов вникуда, лучше взять крузейд-который добавит дмг ко всем атакующим абилкам,что имеются у нас.

Теорикрафт.

Base Stats | Базовые характеристики

Strength | Сила 1 поинт силы дает:
— 2 ап (attack power)
— 0.5 значения блока щитом (block value)
Сила должна быть почти на всех наших вещах, т.к. она увеличивает и живучесть (за счет блока) и урон (за счет силы атаки и урона щилд слема). Довольно важный стат, но не настолько, чтобы сильно в него убиваться.
Талант Touched конвертирует силу в спд.

Agility | Ловкость 1 поинт ловкости дает:
— 2 единицы брони (armor)
— 0.016% крита (critical hit chance). 52.08 агилы = 1% крита.
— 0.0136% уклонения (dodge). 59.88 агилы = 1% доджа.

Stamina | Выносливость 1 поинт стамины дает:
— 10 единиц здоровья (heath, hp). На хп влият талант Sacred duty и Combat Expertise.Стамина, а точнее хп — это наш главный стат, который стоит собирать. Она универсальна — защищает от любого урона, напрямую увеличивает нашу живучесть, облегчает работу по нашему лечению. Единственное что не увеличивает наш дамаг и не снижает входящий… но согласитесь, в противном случае других статов кроме стамины мы б вообще не замечали:-)

Melee stats | Характеристики ближнего боя
Я не стану затрагивать тут ап и Крит т.к,они не сильно влияют на наш ТПС,а о ДПСе пусть заботятся ДД-классы.

Hit | Меткость На вещах обычно встречается в виде рейтингов (rating). 1 хит рейтинг дает:
— около 0.03% хита (hit chance). 32.78998947 хит рейтинга = 1% хита.

Увеличить шанс хита значит понизить шанс промаха (miss). Значит когда у нас нет промахов — хит не дает нам ничего. Кап (максимальное эффективное значение) хита для танков — 8%, или 263 хит рейта — это полностью уберет миссы. Это против боссов, для нашего левела кап = 5%, что справедливо и в нашем отношении (шанс мисса по нам у мобов — 5% от 80х). Боссы мисают по нам в 4.4% случаев.
В отношении спеллов плюс хит значит минус резист. Резистятся у палодинов таунт, лужа,джаджмент,молоток,аве? ?нджер. Спеллы получают 1% хита за 26.23 рейтинга.
Это один из важнейших тпс и дпс статов для вара,но так же и паладины не должны пренебграть этим статом, влияющий почти на все составляющие урона и выравнивающий стабильность / надежность танкинга. Мну советует не опускать хитрейт ниже хотя бы ~100, а для макс тпс шмота набирать вплоть до капа.»]

Expertise | Мастерство На вещах обычно встречается в виде рейтингов (rating). 1 рейтинг мастерства дает:
— около 0.122 мастерства. 8.1974973675 эксп рейта = 1 экспертиза.

Мастерство само по себе — не процентная величина, а скилл, как и защита. Это значит, что экспертиза округляется до целых в меньшую сторону, т.е. для примера 9 экспертиз рейтинга и 15 дадут ее одинаковое значение. Округление идет от общей величины рейта на персонаже.
1 скилл экспертизы дает минус 0.25% уклонения (dodge) и парирования (parry) наших атак целью, в сумме -0.5% авоиданса. Соответственно польза экспертизы зависит от этих характеристик нашей цели, ведь в минус она статы не загоняет.
По многим тестам, шанс доджа боссов сейчас равен 6.5%, а шанс парри по последним тестам — 14%. Значит если верить умным форумам, то нам нужно 26 экспертизы для набора капа по доджу и 56, если хочется обнулить и парри. С учетом расовых бонусов (5 экспертизы) — 123 и 369.
Стат просто отличный — самый мощный и для дпс, и для тпс, по крайней мере до достижения капа по доджу. После этого значения он становится равен хиту по полезности (для минус 1% парри нужно ровно столько же рейта сколько и для +1% хита), но нужно учитывать 2 вещи: 1 — экспертиза не влияет на не авоидящиеся абилки, 2 — экспертиза снижает дамаг по нам за счет снижения парирований (см. ниже).
Могу посоветовать держать эксп в районе софткапа (=кап по доджу). Если у вас меньше — не беда, с улучшением шмота прибавится, не жертвуйте танк статы в пользу экспа. Для макс тпс имеет смысл идти дальше, вплоть до капа, но в пределах разумного.

Defense stats | ЗащитныеХарактеристики

Armor | Броня Армор – это стат, снижающий физический дамаг по нам в процентном отношении. Такое снижение дамага называется митигейшен (mitigation). Почти любой физический дамаг затрагивается армором, кроме блидов (кровотечений).
Количество армора видно в окне персонажа, вручную же считается по формуле: Armor = 2 * Agility + Gear Armor + Magic Armor, где Gear Armor — армор на наших вещах и на него влияет талант Toughness (дающий коэффицент * 1.1) и метагем ( * 1.02), а Magic Armor — это энчанты, баффы и т.д.
Формула для вычисления митигейшена (для уровней 60 и выше): %Reduction = (Armor / (467.5 * Enemy_Level + Armor — 22167.5)) * 100
Заметьте, что процент зависит не от нашего уровня, а от уровня атакующего. Для 80го левела она сокращается до: %Reduction = (Armor / (Armor + 15232,5)) * 100, для боссов (т.е. 83го): %Reduction = (Armor / (Armor + 16635)) * 100.
Точное снижение против 80х вы можете посмотреть в окне персонажа, вкладка «защита». Митигейшен против 83х. % — Армор
54% — 19528
55% — 20332
56% — 21172
57% — 22052
58% — 22973
59% — 23939
60% — 24953
61% — 26019
62% — 27142
63% — 28325
64% — 29574
65% — 30894
75% — 49905

Считается что «кап» (максимальное эффективное значение) армора — 75%, все что больше не работает.
Нужно заметить, что чем больше у вас армора, тем меньше снижения дамаги дает вам допополнительный армор, т.е. +1000 армора при имеющихся 2000 дают намного больше митигейшена, чем при имеющихся 10000, но время жизни увеличивается одинаково (т.е. время жизни без хила под постоянным физ. дпс). Иными словами, в абсолютном значении (сравнивая с теоретическим 100%м дамагом по нулю армора) армор с его повышением дает все меньше и меньше митигейшена, а в относительном — одинаковое снижение.

Defense | Защита На вещах обычно встречается в виде рейтингов (rating). 1 рейтинг защиты дает:
— около 0.2 дефенса. 4.918498039 дефенс рейта = 1 дефенс скилл.

Защита — не процентная величина, а скилл. Это значит, что она округляется до целых в меньшую сторону, и округление идет от общей величины рейта на персонаже.
1 дефенс скилл дает:
— снижение шанса хита и крита по нам на 0.04%.
— увеличение нашего доджа, парри и блока на 0.04%.
— а также уменьшает шанс крашинга (crushing blow) по нам.

Додж, парри и мисс с дефенс рейтинга подвержены diminishing returns, т.е. чем больше дефенса у нас, тем меньше мы получаем этих статов от дополнительного дефенс рейтинга. Подробнее — см. ниже.
Про крашинги вы должны знать, что если левел моба ниже вашего или выше его не более чем на 3, то крашей по вам быть не должно (если считать родной скилл дефенса максимальным для нашего уровня). В противном случае они будут, с немалой вероятностью. Краши — это удары в 150% дамаги. В реальной ситуации вы будете их видеть очень редко (под дебаффом от Торима и на боссе-«грибке» в Анкахете), и большой опасности они представлять не будут.
Дефенс — важнейший стат для танка наравне со стаминой. Собирать его стоит как минимум до т.н. криткапа против боссов, что равно 540 дефенс скилла, т.е. +140 к нашему родному значению, т.е. 689 дефрейта. Столько необходимо для снижения шанса крита на 5.6%, а именно столько имеют боссы-черепки (на всякий случай скажу что мобы критуют только обычными атаками, специальные удары не могут критануть). Больше дефенса собирать необязательно, но можно — он все равно дает полезный авоиданс и блок.
Собирать деф больше капа не обязательно,но помните,что деф дает хорошую прибавку к Ardent Defender.

Dodge | Уклонение На вещах обычно встречается в виде рейтингов. 1 рейтинг уклонения дает:
— около 0.0254% доджа. 39.34798813 додж рейта = 1% доджа. Цифры верны до рассчета диминишингов.

Додж рейтинг подвержен diminishing returns (диминиш, хз как на русском), т.е. чем больше его у нас, тем меньше мы получаем доджа от дополнительного додж рейтинга. Подробнее — см. ниже.
Додж — это 100% избежание атаки спереди (в пределах передней полусферы) игрока. Почти все физические атаки доджатся, в т.ч. кливы и вайрлвинды, также многие магические мили-атаки.
Мобы могут сдоджить атаку с любого направления. Боссы имеют в среднем 6.5% доджа, мобы нашего левела — 5%.
Шанс доджа против 80х мобов можно узнать в дефенс вкладке окна персонажа, но против 83х левелов он на 0,6% меньше. Вручную додж для пала считается примерно так: Dodge% = 3.4636% + (Agility / 73.5294)% + (Dodge Rating / 39.34798813) + Talent and Race bonus + ((Player Defense skill — Attacker level * 5) * 0.04%), и полученная цифра будет результатом до диминиша. Потом бонус от дефенса, додж рейта и баффов на агилу (не считая базовой и агилы со шмота + энчей) уменьшается в соответствии с др (DR, понятно откуда сокращение) пенальти. В результате будет что-то похожее на реальность.
Важнейший стат для avoidance-специализированного танка (да и для любого другого не последний), тем более что он довольно «дешев» по сравнению с другими статами. Сильно его задирать не стоит, но иметь ~19 (героики) — ~22% (25ппл рейды) желательно.

Parry | Парирование На вещах обычно встречается в виде рейтингов. 1 парри рейт дает:
— около 0.02% парри. 49.18498611 парри рейта = 1% парри. Цифры верны до рассчета диминишингов.

Парри рейт подвержен диминишингам, т.е. чем больше его у нас, тем меньше мы получаем % парри от дополнительного рейтинга. Подробнее — см. ниже.
Парри — это 100% избежание атаки спереди (в пределах передней полусферы) игрока. Отпарировать можно все, что можно сдоджить.
Мобы НЕ могут парировать сзади, как и игроки. Боссы, предположительно, имеют 14% парри.
Шанс парри против 80х мобов можно узнать в дефенс вкладке окна персонажа, но против 83х левелов он на 0,6% меньше. Вручную для пала он считается так: Parry% = 5% + (Parry Rating / 49.18498611) + Talent bonus + ((Player Defense skill — Attacker level * 5) * 0.04%), и полученная цифра будет результатом до диминиша. Потом бонус от дефенса и рейтинга уменьшается в соответствии с диминиш пенальти.
У парри есть пара особенностей:
— после паррирования ваша следущая атака пройдет на 40% быстрее, но время до удара после снижения скорости не может быть меньше 20%. Это верно и для мобов, но некотроые из них не ускоряются после парирований — например Лоскутик (Patchwerk).
— если наша абилки была спарирована, то рага на нее не тратится.
В общем это довольно неплохой стат и стоит того чтобы держать его в районе 18-21%. В начале можно про него забыть — набирайте додж, но чем больше доджа становится, тем меньше разница в «стоимости» этих статов по рейтингу.

Block | Блок На вещах встречается в виде рейтингов. 1 блок рейт дает:
— около 0.06% блока. 16.39499474 блок рейта = 1% блока.

Блок — это поглощение части урона от физических фронтальных атак на значение, равное значению блока щитом (shield block value). Это не полное избегание дамага, так что БЛОК — ЭТО НЕ АВОИДАНС, а митигейшен. Если же наше блок велью выше чем урон от атаки, то мы блокируем атаку целиком, но даже в этом случае блок не считается авоидансом. Некоторые мобы тоже могут блокировать атаки, но как правило их блок велью небольшое.
Особенности блока:
— Он считается после митигейшена от армора. Например если вас ударили на 100 дамага, 50% съела броня и вы блокируете на 20, то вы получите только 30 дамага.
— Заблокированный удар не может быть ни крашингом, ни критом. Это значит, что когда у нас активен щилд блок, то мобы спереди нас могут сделать только 2 вещи — промахнуться (через мисс, парри или додж) или ударить через блок. Некоторые «желтые» атаки (от абилок) могут быть заблочеными и критовыми одновременно, но это исключение (ПвП и абилки заблоченные мобами)
Шанс блока для нас: Block% = 5% + Talent bonus + (Block Rating / 16.39499474 + ((Player Defense skill — Attacker level * 5) * 0.04%)
Значение, на которое мы блокируем или shield block value: Block Value = Shield Block Value + Block Value from gear + Strength / 2.

Resilience | Устойчивость На вещах встречается в виде рейтингов. 1 рейт дает:
— около 0.0122% снижения шанса крита по нам и столько же снижения урона от дотов. 81.97497559 ресайленс рейта = -1% крита и дот дамаги.
— около 0.0268% снижения урона от критов по нам. 37.26 рес рейта = -1% крит урона.

Штука ПвПшная и танкам малополезная. Спеллы и абилки от мобов не критуют, дотами нас обвешивать не спешат, а критиммун уже дефенсом набран. Хотя… если вы настолько ленивы что не собрали деф кап, но имеете пару шмоток с большим количеством реса… 😉

Resistances | Сопротивляемости магии Бывают 5 типов — Arcane, Fire, Nature, Frost, Shadow (Тайная, Огонь, Природа, Лед, Темная) и уменьшают урон от соответствующих школ магии. Резиста на Holy школу нет. Сейчас достаточно знать 2 вещи:
— Кап резиста против боссов — 415. Это дает снижение магического дамага на 75% в среднем.
— Резисты в WotLK почти нигде не нужны. Но они полезны на Ходире, когда он получает бафф на фрост дамаг.

Diminishing Returns
Diminishing Returns (DR, диминиш) значит, что некоторые заклинания и способности действуют менее эффективно, если используются несколько раз в короткий период времени. Есть несколько категорий DR, и использование любого спелла из категории запускает диминиш на все другие в этой же категории. Смысл диминиша:
— при использования спелла с диминишем первый раз — эффект спелла действует полностью
— при повторном использовании время действия спелла снижено на 50%
— в третий раз — на 75%
— на 4й раз цель будет имунна к эффекту.
— действие диминиша продолжается 15 секунд после окончания эффекта. Это значит, что если на цели не было эффектов стана 15 секунд, то диминиш на стан сбрасывается.

— на таунты сделан отдельный диминишинг ретурнс (3.3.0): моб не может стать имуннен до приминения таунта 5 раз,и при каждом использовании время действия уменьшается не на 50%,а на 35%.

Какие же нужные нам спеллы имеют DR в ПвЕ?
— сайленс от Avengers Shield,стан от молота, вместе с кучей станов от других классов.
— любые таунты, в т.ч. чаленджинг шаут, паловские таунты, друидовские, дкшные и даже похожие эффекти от петов.

Зачем это знать? Затем, чтобы не удивляться, почему мобы бывают имунны к волне и почему рейд вайпнулся на Ториме, хотя танки исправно спамили таунт после анбаланс страйка.

 

Продолжение данного гайда:  3.3 ПВЕ протпаладин — танкование: теория и практика (часть II)