26.04.2019

Гайд по Witch Doctor

Ключевые слова:Метки: , , Категории:
  • Diablo 3
  • Колдун
  • Просмотров: 3202

    Внимание! Ищем редакторов для обновления сайта, знаешь новые гайды которых у нас нет? Размещай их на нашем сайте и зарабатывай на этом, по всем вопросам пишите work@mmocenter.ru

    Diablo 3 - Классы - Колдун

    Witch Doctor, пожалуй, не напрасно считается  одними из многогранных и загадочных классов Diablo 3 – с одной стороны его корни идут в шамана из World of Warcraft небольшую часть характера он позаимствовал от друида из Lord of Destruction, а потустороннее мастерство в обращении с нежитью взял, естественно, у некроманта. Его тактики и подходы нуждаются в анализе больше, чем пути развития охотника на волшебника или демонов, и причина здесь только в одном – острая неоднозначность класса.

    Многоликий Мамбо

    На судьбу ведьмачьего (незаслуженно названного Колдуном) многие жаловались еще во времена открытой

    беты, когда выяснилось, что беспомощный дилетант сменил былого удальца. У Blizzard никогда не существовало проблем с балансом, этот раз не был исключением: колоритное дитя тропиков, фанат пафосных размышлений и временами даже шутник трансформировался… в середнячка.Две способности тут, два заклинания там – истинная роль доктора до сих пор неизвестна.

    Но, как регулярный посетитель форума игры, я уже не сомневаюсь в неизбежности аксиомы «сколько людей, столько и билдов», поэтому доказывать и безоглядно утверждать о «самом полезном, самом лучшем и вообще имба» нет смысла. Наоборот – буду рассказывать  о той тактике, опыте сравнений и экспериментов, благополучно проводив своего WD до ужасных испытаний Пекла.

    Diablo 3 - Классы - Колдун

    Summoner (Призыватель, сложность – Обычная/Кошмар)

    Думается что, роптания об участи колдуна как наследника некроманта из Diablo II уже общеизвестны, это касается неидеальной  роли «мастера слуг» доставшейся именно ему, с малым количеством  преимуществ и целой коллекцией огрехов. Но, несмотря на бесспорные разочарования, игнорировать колдуна-призывателя тоже не стоит – его возможности вполне годятся для стартовой сложности игры.

    Псы-зомби это бледная копия некромантовских легионов нежити – трое загнивающих слуг могут  превратиться в четверых, с вялым умением Хозяин нежити, однако переделать эту скромную семейку во взвод, нет никакой возможности. Скромняги псы-кошмарники достаточно осведомлены, чтобы защитить колдуна от надоедливых орд зомби, отвлекая и, давая возможность хозяину потрошить недругов. Если уж быть до конца честным, то выбрав первичные умения вы будете соответствовать вашему стилю боя – мне часто приходилось приближаться  близко к рассвирепевшим обитателям Санктуария, а  и здесь моим спасением было Нашествие жаб, в сравнении с пауками и дротиками, их разрывная (в прямом смысле) сила и безжалостность оказывалась, зачастую, очень кстати. Но нельзя не заметить, что отравленный дротик с руной на ядовитую троицу для дальнего боя  будет незаменим (3 дротика по 60% урона от оружия неплохой скорости атаки дают 180% урона в секунду), а Трупным  паукам тоже есть чем  похвастаться, прибегая к более эффективным опциям; к примеру, два горшка пауков восхитительно замедляют противника или восполняют ману колдуну, оставляя в этом деле далеко позади духовую трубку.

    Жертвенный обряд  — финишная кульминация партии, заданная вызванными псами – преобразовывая питомцев в ходящие бомбы поразительной мощности, колдун становится почти неуязвимым, ведь прослеживая за временем отката навыка призыва, то после можно будет вызвать смертоносную канонаду псов незамедлительно! А если вы добавить к взрыву Следующего в роду, то  всего тут же приобретете одного-двух слуг и продолжите кровавую вечеринку – сильный взрыв в посреди кровопролитного боя навряд ли будет лишним! Другие опции, тоже не лишены полезности, но здесь не обойтись без вашей экипировки и подхода.

    Громадень новичок

    19 уровень, является, увы, последней частью призванной армии «милой» нежити. Одинокий гигант совсем не жалуется  на отсутствие здоровья и силы – он прекрасно сотрудничает с собачьей сворой, а с помощью  другой способности Беспокойный гигант трансформирует трехметрового зомби в непобедимое оружие против беспощадных особых противников и демонических армий. Его прикрытие – одно из самых надежных, каким только может обладать колдун-саммонер.

    А теперь взглянем на ряд очевидных плюсов пассивных навыков. Первобытная стойкость  выигрывает во все времена, ведь её 20% могут стать вашим спасением в схватке с очередным боссом. Хозяин зомби помимо увеличения ряда четвероногих друзей на другие 20% пополняет запасы здоровья всех тварей, что для призывателя оказывается вне конкуренции. Последняя же способность пропорциональна вашим затруднениям – здесь отсутствуют затратные заклинания, поэтому я бы посоветовал Шаг за грань ради неплохого роста общего урона, или же Вместилище духов – совершенный инструмент по борьбе со случайными и неожиданными  смертями.

    Spirit Walker (Духи, сложность – Кошмар/Ад)

    Актуальность билда на призыв существ, по мере продвижения по кошмару будет падать – увы, но вызываемое зверье не настолько долговечно, чтобы подвергнуть  успешному  уничтожению недругов, на старте Ада (даже на финальных этапах Кошмара). Тут-то и настает время поменять направленность ради уверенного вступления самой  значительной части умений колдуна, и большинство этих заклинаний рассчитаны неторопливый, но весьма продуктивный стиль боя. Правда не стоит упускать из виду, что без хорошей экипировки продвигаться по Аду практически невозможно.

    Так как основное и вспомогательное умение остаются на усмотрение игрока в любом билде (их отличие в тактике ближнего/дальнего боя), перейдем к содержанию Бесформенного мира и  к агрессивной игре, этим миром навязанной.

    Если основой призывателя были псы-зомби, то для самозащиты мастер духов использует Поступь духа – один из незаменимых навыков во многих раскладках колдуна. Это одна из незаменимых помощниц нашего туземца — шамана – недорогое, подходящее заклинание, для того чтобы покинуть телесную оболочку и выйти сухим из любой неприятности, и одновременно пополнить запасы здоровья или маны. Основное предназначение второго шанса побега из реальности заключается в безопасном использовании Жатвы душ, и последующем потустороннем побоище.

    Жратва душ, возможно, предназначена для игроков, кого больше не прельщает эффективность колдуна в сравнении с охотником на демонов или чародеем. Это заклинание одаривает нашего аборигена столь вожделенным приливом сил – жители Санктуария избегают гулять в одиночестве, поэтому получить бонус столь же несложно, как и прибегнуть к «отдушине» — Поступи, с помощью которой мы, не опасаясь, подготовимся для следующего шага.

    А следующий шаг – ударный дуэт Призрачного шквала и Мстительного духа, эссенция неторопливого урона для вдумчивых поединков. Преображая одиночный «нюк» в призрака, нападающего на сектор, а духа – в замедляющий вирус, вы с легкостью противостоите нападкам воинственной толпы, неторопливо расправляясь с ними не имея проблем  с маной. С другой стороны вам несомненно понадобится хорошая выживаемость, но ведь игра не может всегда оставаться случайной, неправда ли?

    Целью Пассивных умений также будут направлены на экономию и пополнение ресурсов –  Близость к духам даст возможность приятного бонуса, а Беспокойные духи  сэкономят силы  на периодическом пользовании заклинаниями Бесформенного мира – очень результативная деталь, вы согласны? Не забывайте о фальшивой смерти – её неоспоримое преимущество вы оцените позже сполна.

    Ликвидатор (Медведи/Фетиши; Сложность – Инферно)

    Инферно – эссенция того самого Diablo, которой не доставало,преодолевая одну сложность за другой – забудьте о  послабленях и исключениях, ошибки здесь непростительны, здесь не торопятся делиться вещами – любая команда элитных мобов может легко растопчет и размажет, и уже в этом случае безупречная экипировка являются обязательным атрибутом игры на заключительном этапе. Колдуну, как  и любому другому классу, здесь нужен зыбкий баланс между колоссальным уроном и выживаемостью. Подчеркиваю, колоссальным.

    Обменивая ядовитую троицу на единственный замедляющий дротик, а духов – на Рой с огненной руной, приходим к  нескольким полезным выводам. Во-первых – мобы на Инферно постоянно опаздывают, и замедление – это совет доктора. Во-вторых — среди серой массы врагов, персонаж быстро умрет от ощутимых ударов, однако если под формой духа и Жатвой натравить рой на толпу – эффект будет изумительным. Подобно чуме, бешеные насекомые мечутся от вурдалака к вурдалаку, и скоро будет наблюдаться разложение  армии нежити, не успев даже приблизиться. Эффективно, правда?

    Но когда мы говорим об элите, дешевый трюк с прожорливыми кузнечиками конечно недостаточен – хотя его можно придержать – подобный трюк выручит вас в продолжительном бою, когда таймер целенаправленно движется к ярости. Основным оплотом действующей силы против особых противников будут, несомненно, медведи-зомби – ударные батальоны-камикадзе ведьмачьего доктора. Если мы говорим о шестизначных цифрах и поголовном уничтожении, за  дело берутся они.

    Однако, тактически схема атаки выглядит несовершенной – после повышения урона и обращения в духа у вас в запасе несколько секунд, чтобы беспроигрышно натравить армию медведей на племя недоброжелателей, с надеждой на умиротворенное поведение целей и красивые цифры. Благодаря тринадцати секундам отката (а 2 секунды нам подарит пассивка Вместилище духов) сеансы «безопасного умерщвления» есть возможность повторить многократно – пока элита сдастся под напором разлагающейся фауны, или вы опять не посетите Бесформенный мир. Но не расстраивайтесь – в сложном противостоянии с элитой у вас будут помощники… фетиши.

    Многие игнорируют этих малюток, но думаю это те, кто не играл в Diablo I, а потому не помнит нервирующие, мелькающие везде фигурки, бормочущие что-то и вечно ускользающие из-под удара. Фетиши – специалисты по   отвлечению внимания, ассы по выживанию (если сравнивать с псами и громаднем), они могут одарить вас  тем самым «safe time»-ом, что на Инферно даст возможность сохранить целую гору золота (в другом случае она пошла бы на ремонт). Армия фетишей с руной на нанесение урона при появлении или при увеличении численности хорошо сотрудничает с Льстивыми фетишами — 3% могут показаться несерьёзными, но поверьте – они способны изменить ситуацию в вашу пользу.

    Однако, большая часть успехов на Инферно зависит от везения и растрат на аукционе – если первый акт преодолим в подобном раскладе без всяческих затруднений, то следующий часто оставляет персонажи без шансов на возвращение утраченного позитива. Фарм,фарм, и еще раз фарм – таков принцип тех, кто,  безнаказанно грабит 3 и 4 акты заключительной сложности, хвастаясь заоблачными характеристиками и трофеями, уходящими за десятки, а то и сотни евро. Остальным остается запастись оптимизмом и терпением,  ведь это далеко не Diablo II.

    Удачной охоты вам господа господа.

    Diablo 3 - Классы - Колдун

    Witch Doctor, пожалуй, не напрасно считается  одними из многогранных и загадочных классов Diablo 3 – с одной стороны его корни идут в шамана из World of Warcraft небольшую часть характера он позаимствовал от друида из Lord of Destruction, а потустороннее мастерство в обращении с нежитью взял, естественно, у некроманта. Его тактики и подходы нуждаются в анализе больше, чем пути развития охотника на волшебника или демонов, и причина здесь только в одном – острая неоднозначность класса.

    Многоликий Мамбо

    На судьбу ведьмачьего (незаслуженно названного Колдуном) многие жаловались еще во времена открытой

    беты, когда выяснилось, что беспомощный дилетант сменил былого удальца. У Blizzard никогда не существовало проблем с балансом, этот раз не был исключением: колоритное дитя тропиков, фанат пафосных размышлений и временами даже шутник трансформировался… в середнячка.Две способности тут, два заклинания там – истинная роль доктора до сих пор неизвестна.

    Но, как регулярный посетитель форума игры, я уже не сомневаюсь в неизбежности аксиомы «сколько людей, столько и билдов», поэтому доказывать и безоглядно утверждать о «самом полезном, самом лучшем и вообще имба» нет смысла. Наоборот – буду рассказывать  о той тактике, опыте сравнений и экспериментов, благополучно проводив своего WD до ужасных испытаний Пекла.

    Diablo 3 - Классы - Колдун

    Summoner (Призыватель, сложность – Обычная/Кошмар)

    Думается что, роптания об участи колдуна как наследника некроманта из Diablo II уже общеизвестны, это касается неидеальной  роли «мастера слуг» доставшейся именно ему, с малым количеством  преимуществ и целой коллекцией огрехов. Но, несмотря на бесспорные разочарования, игнорировать колдуна-призывателя тоже не стоит – его возможности вполне годятся для стартовой сложности игры.

    Псы-зомби это бледная копия некромантовских легионов нежити – трое загнивающих слуг могут  превратиться в четверых, с вялым умением Хозяин нежити, однако переделать эту скромную семейку во взвод, нет никакой возможности. Скромняги псы-кошмарники достаточно осведомлены, чтобы защитить колдуна от надоедливых орд зомби, отвлекая и, давая возможность хозяину потрошить недругов. Если уж быть до конца честным, то выбрав первичные умения вы будете соответствовать вашему стилю боя – мне часто приходилось приближаться  близко к рассвирепевшим обитателям Санктуария, а  и здесь моим спасением было Нашествие жаб, в сравнении с пауками и дротиками, их разрывная (в прямом смысле) сила и безжалостность оказывалась, зачастую, очень кстати. Но нельзя не заметить, что отравленный дротик с руной на ядовитую троицу для дальнего боя  будет незаменим (3 дротика по 60% урона от оружия неплохой скорости атаки дают 180% урона в секунду), а Трупным  паукам тоже есть чем  похвастаться, прибегая к более эффективным опциям; к примеру, два горшка пауков восхитительно замедляют противника или восполняют ману колдуну, оставляя в этом деле далеко позади духовую трубку.

    Жертвенный обряд  — финишная кульминация партии, заданная вызванными псами – преобразовывая питомцев в ходящие бомбы поразительной мощности, колдун становится почти неуязвимым, ведь прослеживая за временем отката навыка призыва, то после можно будет вызвать смертоносную канонаду псов незамедлительно! А если вы добавить к взрыву Следующего в роду, то  всего тут же приобретете одного-двух слуг и продолжите кровавую вечеринку – сильный взрыв в посреди кровопролитного боя навряд ли будет лишним! Другие опции, тоже не лишены полезности, но здесь не обойтись без вашей экипировки и подхода.

    Громадень новичок

    19 уровень, является, увы, последней частью призванной армии «милой» нежити. Одинокий гигант совсем не жалуется  на отсутствие здоровья и силы – он прекрасно сотрудничает с собачьей сворой, а с помощью  другой способности Беспокойный гигант трансформирует трехметрового зомби в непобедимое оружие против беспощадных особых противников и демонических армий. Его прикрытие – одно из самых надежных, каким только может обладать колдун-саммонер.

    А теперь взглянем на ряд очевидных плюсов пассивных навыков. Первобытная стойкость  выигрывает во все времена, ведь её 20% могут стать вашим спасением в схватке с очередным боссом. Хозяин зомби помимо увеличения ряда четвероногих друзей на другие 20% пополняет запасы здоровья всех тварей, что для призывателя оказывается вне конкуренции. Последняя же способность пропорциональна вашим затруднениям – здесь отсутствуют затратные заклинания, поэтому я бы посоветовал Шаг за грань ради неплохого роста общего урона, или же Вместилище духов – совершенный инструмент по борьбе со случайными и неожиданными  смертями.

    Spirit Walker (Духи, сложность – Кошмар/Ад)

    Актуальность билда на призыв существ, по мере продвижения по кошмару будет падать – увы, но вызываемое зверье не настолько долговечно, чтобы подвергнуть  успешному  уничтожению недругов, на старте Ада (даже на финальных этапах Кошмара). Тут-то и настает время поменять направленность ради уверенного вступления самой  значительной части умений колдуна, и большинство этих заклинаний рассчитаны неторопливый, но весьма продуктивный стиль боя. Правда не стоит упускать из виду, что без хорошей экипировки продвигаться по Аду практически невозможно.

    Так как основное и вспомогательное умение остаются на усмотрение игрока в любом билде (их отличие в тактике ближнего/дальнего боя), перейдем к содержанию Бесформенного мира и  к агрессивной игре, этим миром навязанной.

    Если основой призывателя были псы-зомби, то для самозащиты мастер духов использует Поступь духа – один из незаменимых навыков во многих раскладках колдуна. Это одна из незаменимых помощниц нашего туземца — шамана – недорогое, подходящее заклинание, для того чтобы покинуть телесную оболочку и выйти сухим из любой неприятности, и одновременно пополнить запасы здоровья или маны. Основное предназначение второго шанса побега из реальности заключается в безопасном использовании Жатвы душ, и последующем потустороннем побоище.

    Жратва душ, возможно, предназначена для игроков, кого больше не прельщает эффективность колдуна в сравнении с охотником на демонов или чародеем. Это заклинание одаривает нашего аборигена столь вожделенным приливом сил – жители Санктуария избегают гулять в одиночестве, поэтому получить бонус столь же несложно, как и прибегнуть к «отдушине» — Поступи, с помощью которой мы, не опасаясь, подготовимся для следующего шага.

    А следующий шаг – ударный дуэт Призрачного шквала и Мстительного духа, эссенция неторопливого урона для вдумчивых поединков. Преображая одиночный «нюк» в призрака, нападающего на сектор, а духа – в замедляющий вирус, вы с легкостью противостоите нападкам воинственной толпы, неторопливо расправляясь с ними не имея проблем  с маной. С другой стороны вам несомненно понадобится хорошая выживаемость, но ведь игра не может всегда оставаться случайной, неправда ли?

    Целью Пассивных умений также будут направлены на экономию и пополнение ресурсов –  Близость к духам даст возможность приятного бонуса, а Беспокойные духи  сэкономят силы  на периодическом пользовании заклинаниями Бесформенного мира – очень результативная деталь, вы согласны? Не забывайте о фальшивой смерти – её неоспоримое преимущество вы оцените позже сполна.

    Ликвидатор (Медведи/Фетиши; Сложность – Инферно)

    Инферно – эссенция того самого Diablo, которой не доставало,преодолевая одну сложность за другой – забудьте о  послабленях и исключениях, ошибки здесь непростительны, здесь не торопятся делиться вещами – любая команда элитных мобов может легко растопчет и размажет, и уже в этом случае безупречная экипировка являются обязательным атрибутом игры на заключительном этапе. Колдуну, как  и любому другому классу, здесь нужен зыбкий баланс между колоссальным уроном и выживаемостью. Подчеркиваю, колоссальным.

    Обменивая ядовитую троицу на единственный замедляющий дротик, а духов – на Рой с огненной руной, приходим к  нескольким полезным выводам. Во-первых – мобы на Инферно постоянно опаздывают, и замедление – это совет доктора. Во-вторых — среди серой массы врагов, персонаж быстро умрет от ощутимых ударов, однако если под формой духа и Жатвой натравить рой на толпу – эффект будет изумительным. Подобно чуме, бешеные насекомые мечутся от вурдалака к вурдалаку, и скоро будет наблюдаться разложение  армии нежити, не успев даже приблизиться. Эффективно, правда?

    Но когда мы говорим об элите, дешевый трюк с прожорливыми кузнечиками конечно недостаточен – хотя его можно придержать – подобный трюк выручит вас в продолжительном бою, когда таймер целенаправленно движется к ярости. Основным оплотом действующей силы против особых противников будут, несомненно, медведи-зомби – ударные батальоны-камикадзе ведьмачьего доктора. Если мы говорим о шестизначных цифрах и поголовном уничтожении, за  дело берутся они.

    Однако, тактически схема атаки выглядит несовершенной – после повышения урона и обращения в духа у вас в запасе несколько секунд, чтобы беспроигрышно натравить армию медведей на племя недоброжелателей, с надеждой на умиротворенное поведение целей и красивые цифры. Благодаря тринадцати секундам отката (а 2 секунды нам подарит пассивка Вместилище духов) сеансы «безопасного умерщвления» есть возможность повторить многократно – пока элита сдастся под напором разлагающейся фауны, или вы опять не посетите Бесформенный мир. Но не расстраивайтесь – в сложном противостоянии с элитой у вас будут помощники… фетиши.

    Многие игнорируют этих малюток, но думаю это те, кто не играл в Diablo I, а потому не помнит нервирующие, мелькающие везде фигурки, бормочущие что-то и вечно ускользающие из-под удара. Фетиши – специалисты по   отвлечению внимания, ассы по выживанию (если сравнивать с псами и громаднем), они могут одарить вас  тем самым «safe time»-ом, что на Инферно даст возможность сохранить целую гору золота (в другом случае она пошла бы на ремонт). Армия фетишей с руной на нанесение урона при появлении или при увеличении численности хорошо сотрудничает с Льстивыми фетишами — 3% могут показаться несерьёзными, но поверьте – они способны изменить ситуацию в вашу пользу.

    Однако, большая часть успехов на Инферно зависит от везения и растрат на аукционе – если первый акт преодолим в подобном раскладе без всяческих затруднений, то следующий часто оставляет персонажи без шансов на возвращение утраченного позитива. Фарм,фарм, и еще раз фарм – таков принцип тех, кто,  безнаказанно грабит 3 и 4 акты заключительной сложности, хвастаясь заоблачными характеристиками и трофеями, уходящими за десятки, а то и сотни евро. Остальным остается запастись оптимизмом и терпением,  ведь это далеко не Diablo II.

    Удачной охоты вам господа господа.